Super Star Path

Hace ya semanas atrás estuve jugando a un videojuego publicado no hace mucho en la plataforma de distribución Steam y en itch.io, el cual ha sido desarrollado por DYA Games, conocidos españoles dentro de la comunidad RPG Maker con los que por cierto colaboré en la revista Arte Maker. Pues bien, nos traen Super Star Path en su incursión en el desarrollo indie para PC con un estupendo shotem’up clásico con un aliciente que hace de la mecánica de juego de acción algo más inteligente y comedida para avanzar por los niveles. Por cierto, tanto para Windows, MAC OS como Linux OS.

superstarSinopsis

La historia nos situa en el año 2985 tras una revolución espacial donde la humanidad ha logrado conquistar a base de colonias muchos rincones del espacio. En su avance han descubierto el enorme poderío de las esmeraldas verdes como fuente de energía.

Con las mecánicas arcade de toda la vida de un shotem’up se nos presenta Super Star Path aportando la inteligencia de abrirnos paso frente a los enemigos cual puzle en el que deberemos acertar nuestros disparos ya que de lo contrario podemos obstruirnos nuestro paso si el enemigo que explota por nuestro disparo, es de distinto color a los adyacentes. A su vez enemigos que podrán ser derrotados pero que se desplazan y/o nos atacan nos obligará a saber aprovechar el entorno y las condiciones que escogemos del tipo de nave.

 

Opinión personal

  • Estamos frente a un shootem’up de la vieja escuela a base de pixel art, así que quien disfrute de este tipo de gráficos Super Star Path hace las delicias. Se ha dado la posibilidade mantener el ratio de aspecto o de estirar la imagen. Tanto animaciones como els surtido de colores que veremos en pantalla está muy cuidado, muy fluido y le da mucha vida a la acción del juego. A veces incluso se echará en falta ese momento para detenerse y apreciar su calidad visual.
  • Por otro lado el aspecto sonoro ha sido muy bien cuidado, con dos actores de doblaje en inglés que aportarán el meternos un poco en la historia presentada en la introducción, y en los comentarios del piloto desde dar consejos sobre como sortear dificultades a sus propias angustias sobre nuestro comportamiento con la nave. Lo cierto es que si bien es poco, ayuda bastante a meternos más en su jugabilidad. Eso sí, una cosa que puede molestarnos son los comentarios escritos del piloto en pantalla ya que aparecen abajo que, si bien es comprensible para aquellos que sean discapacitados, lo cierto es que puede ser molesto a veces si apuramos las líneas al movernos al abrir el camino.
  • La jugabilidad es bastante escalonada entre los distintos mundo-nivel que iremos jugando, en los que al finalizarlos tendremos un combate contra un jefe de nivel. La mecánica que hemos comentado arriba se ve afectada por la rejugabilidad ya que primeramente los niveles se autogeneran así que no siempre serán iguales, que si bien es bueno para rejugar lo cierto es que puede provocar que se nos ponga con una espada contra la pared al imposibilitar nuestro avance, o incluso que salgan líneas de alienígenas de mismo color derribable limpiando el mapa. Por otro lado la rejugabilidad tienen su afan en que las gemas que obtenemos se pueden emplear para comprar nuevas naves, lo malo es que tras unas cuantas partidas no harán más que acumularse sin poderse gastar en nada más, entre ellas la nave que te permite obtener más gemas… En cuanto actualizaciones de las naves dispondremos de los potenciadores que pontenciaran indicadores tales como la fuerza del disparo o la velocidad, pero que deberemos usarlos sabiamente ya que son limitados.
  • Uno de los handicap que menos me gustó fue que solamente hay una nave de disparo continuo y tan sólo frente a jefes de nivel. Eso nos obligará a estar todo el rato, absolutamente todo el rato, apretando una tecla o botón de mando para disparar. Esto, que si bien puede ser bueno para calcular que alienígenas queremos derribar para abrir camino… contra un jefe de nivel es una pesadilla ya que produce molestia y cansancio en la mano, obligando no solamente estar pendientes de esquivar ese bullet-hell de turno, sino que tenemos que estar todo el rato aprentando la tecla lo que nos distraerá por la molestia y cansancio que nos producirá en la mano. Entiendo que exista una nave para ello, pero es algo que debería haberse aplicado a todas en el modo contra jefes ya que es otra jugabilidad distinta de lo que se nos presenta en el nivel donde se apuesta más por la lógica de un puzle que de un mata-mata más.
  • Peso liviano, disponible para los tres principales sectores de sistemas operativos, dispone de cromos y logros en la versión para Steam.
  • Es muy corto en sí si quien juega es un auténtico devorador de este tipo de juegos, en menos de 3 horas puede llegar a completarlo al 100%.

 

Conclusión

Es un videojuego recomendable, tiene un precio ajustado para la jugabilidad que ofrece y tiene un detallado apartado visual y sonoro como indie. Ciertamente, un modo historia con más profundidad, un ajuste en la jugabilidad respecto al disparo y mejor surtido de naves y utilidades con las gemas, podrían haber hecho de Super Star Path un auténtico imprescindible del shootem’up del 2015. Es su primera entrada en el mercado Steam, así que DYA Games hicieron un producto de calidad por encima de lo que se suele ver últimamente, les deseo lo mejor y que los próximos proyectos sean más ambiciosos, sé que Alberto y Dani pueden hacer cosas aun mucho mejores.

2 thoughts on “Super Star Path

  1. Dani dice:

    Hola, acabo de leer esto Lanif!

    Gracias por tomarte la molestia de escribir la reseña. Con SSP digamos que hemos tanteado un poco como está la cosa en Steam. No podíamos arriesgarnos con un juego de desarrollo más largo porque, en general, cuando te adentras en un mercado nuevo sueles cometer muchos errores (que de hecho hemos cometido con SSP). Y además es el primer proyecto que hacemos con GM, así que hemos aprendido sobre la marcha.

    Ya estamos liados con un proyecto nuevo que creo que gustará bastante. Es un poco más exigente pero, si trabajamos a buen ritmo, creo que estará para principios de 2016.

    Por cierto, estoy buscando algún botón para compartir este post en Twitter y tal, pero no lo encuentro, o no existe.

    Saludos!

    Dani

  2. lanif dice:

    Hola, un placer tenerte por aquí comentando.

    Me alegro que tomarais la decisión de insertar algunos cambios recientemente, como el del disparo continuo en las naves contra los jefes de nivel, se agradece no tener que machacar el teclado o botón.

    Estaré al tanto de ese proyecto que tenéis entre manos, ¿alguna referencia de género para ir haciéndome una idea?

    El blog es muy personal, así que lo dejé bastante restringido ya que también hubo una época de avalancha de bots (a pesar del akismet…). Ya miraré de activar opciones de compartir en redes sociales.

    En cualquier caso un placer tenerte por aquí 🙂

    Saludos.

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