GUIA PARA DESARROLLAR UN PROYECTO A TRAVÉS DE RPGMAKER

Buenas a todos, como habrás podido comprovar esta es una guia rápida para RPGmaker en formato .htm con la que podrás tener más o menos un camino a seguir para la creación de un video-juego. Se da por sentado que dominas el RPGmaker en sus funciones más básicas cómo las fases y demás.

Recuerda, yo solo voy a darte un camino para la creación de tu juego, tu eres quien ordena de otra manera a tu gusto ese camino (aunque recomiendo que no lo desordenes tanto xD). Este sistema que empleo lo utilizo tanto para mi proyecto como para los juegos que desarrollo en la actualidad.

1- La idea

Principalmente antes de desarrollar algún engine, dibujo o cualquier historia, es fundamental tener una idea clara sobre ese proyecto. Recuerda que no es lo mismo intentar desarrollar un juego con sistema de batalla default o lateral, con una historia medieval... que desarrollar un juego arcade de disparos. El éxito de un juego depende en parte en éste punto (la idea).

Primero seria conveniente pensar el género, más tarde específicar sobre un papel cual puede ser las necesidades de ese proyecto (engines, historia extensa o corta, gráficos simples ect). Una vez se tiene en un papel las características que requerirá ese proyecto podemos pasar a la siguiente paso.

2- Organización

El lograr acabar un proyecto es frecuentemente gracias a la organización de un proyecto. Si realizas el juego tu en solitario este es un apartado muy libre, ya que establecerás tu el orden para trabajar en ese proyecto a tu manera sin tener que preocuparte de algún apartado que deba realizar otro y que necesites a última hora. Aunque no significa que puedas imponerte un sistema a rajatabla para poder realizarlo. Pongamos por ejemplo este sistema que he aplicado en mi proyecto:

Se utiliza un ciclo de repetición en un orden sencillo:

-Diseñar personajes, escenarios y panoramas (durante 1 mes aproximadamente en este apartado)[Esto no quiere decir que sea crear las charas o recursos, sinó el artwork sobre el que te basarás para realizar los personajes, escenarios ect.]

-Escribir historia o argumento [durante 2 semanas]

-Preparar algunos recursos o rips [durante 1 o 2 semanas]

-Primeras pruebas de engines. [durante 1 mes]

-Proseguir a la corrección de engines [el tiempo es variable, ya que te lo exigirán las dificultades que te sucedan como la habilidad que tengas para resolverlo]

-Creación básica de juego [solo si los engines necesarios son hechos] Así de sencillo es el ciclo a seguir, normalmente es bueno tener una organización así, sino puede ser frustrante si vas realizando un poco de allí, de allá y luego descubrir que necesitas de algún campo en el que no habías echo nada.

3- Artwork y Apuntes

Una vez ya realizaste la organización o sistema que emplearás para trabajar en el proyecto llega el momento de desarrollar el artwork y sus apuntes. Sé que muchos de los que estáis leyendo esto no sabréis dibujar quizá (es probable que me equivoque :S). Aunque no sepas dibujar muy bien (o si sabes, mucho mejor :D), es la hora de empezar a apuntar ideas sobre un personaje, principalmente yo empiezo por el héroe o bien por el/los protagonistas de toda la historia (antagonistas, secundarios, familiares protagonista...). Cuando ya has apuntado ideas sobre su aspecto físico y su descripción corporal (alto, bajo, gordo, flaco, guapo, feo etc....) hay que empezar a realizar un esbozo sobre el determinado personaje. Ya saben en su mayoría los dibujantes que a la primera no suele salir el dibujo que realmente deseamos (y eso es cierto, no lo desmientan, porque aunque salga como quieres, es probable que haya cosas que con el tiempo no te gusten y debas modificarlo como me a ocurrido a mi en buena parte de mi proyecto), por lo que con ayuda de un betatester o bien alguien seguidor de tu proyecto, amigos, etc.... seria recomendable mostrarlo y preguntarle que debería retocar. Porque a veces aunque una persona se esfuerce mucho mejorarlo por si solo, los errores a veces los encuentran otros y es una gran ayuda. ^_^

Una vez se logra un dibujo convincente, normalmente recomiendo que ahora llegado a este punto realices un copia (puedes hacerla a mano apoyado en una ventana para poder ver las líneas bien y así calcarlo, aunque yo utilizo una mesita de cristal con una lámpara debajo, que es más cómodo). Esto lo recomiendo hacer por el motivo de que nunca se sabe que es lo que ocurrirá cuando lo entintes (parece mentira cuan imperfecto es el hombre y la de errores que comete xD). Una vez ya tienes el diseño entintado corre a cargo tuyo querer colorearlo o no... con frecuencia yo los coloreo cuando ya he diseñado todos los que tengo que diseñar, ya que no sale a cuenta tener que poner el escáner 100 veces cuando puedes ponerlo 1 vez y escanear todo de un tirón.

Recomiendo eso si que si no lo coloreas que sobre un papelito te apuntes los colores en los que viste, por si acaso se olvida n_n Con una buena parte de protagonistas realizados ahora llega una de las partes más fastidiosa para la gente (sobretodo para un dibujante :S), dibujar un pequeño mapa o croquis (junto con la descripción) del proyecto. Dependiendo que tipo de juego será quizá un apartado bastante fácil si se trabaja por ejemplo en un arcade tipo pacman (err.. quizá ni sea necesario para un juego así ñ_n). Pero para un RPG o un juego de aventuras, seria bastante recomendable realizar este paso, que solventará más tarde dudas sobre la construcción de la historia y del mapamundi.

Seria importante tambien explicar detenidamente las localizaciones importantes, aunque si luego a la hora de escribir el guión se te da bien hacer las descripciones y detalles enmedio de la historia...

4- Guión/Argumento/historia

Con los personajes, mapamundi y breves descripciones de localizaciones, llega el momento de escribir, ¡Cuidado! Este paso es bastante trascendental para lograr que el juego sea interesante al público. Además no está de más decir que un juego con historia interesante consigue enganchar al jugador más tiempo. En tus manos queda el argumento y la historia. Pero sobre el guión te daré una recomendación. Procura separar por partes la historia, ya que sino seria un auténtico tocho que llegado el momento seria muy lento de cargar. Procura separar los nombres de los personajes que hablan del texto que dicen, con algún signo. Los pensamientos de los personajes que aparecen en el juego déjalos en paréntesis y para que no te líes con los comentarios de autor que hagas a lo largo del juego ponle un claudator "[]" a principio y fín del texto-comentario para diferenciarlo del texto historia. Otra recomendación y que parece estúpida pero que es la fuente de problemas luego a la hora de interpretar los diálogos en los juegos es que mucha gente se olvida los "¿" y los "¡" al principio del enunciado que los contiene.

5- Más organización y rips

Con un buen montón de artwork realizado, con croquis de mapas, argumento de nuestro juego llegó el momento de realizar los gráficos que utilizaremos de prueba para la creación de los engines más complejos. Cabe decir que los action-RPG suelen ser los que más necesitan de este apartado en caso de que quieras hacer un señor Action-Rpg, con todos sus movimientos, ataques etc.. En mi caso normalmente lo que suelo hacer es escribir en un papel o en el bloc de notas, todos los movimientos que quiero que el protagonista realice, como las acciones que puede llevar a cabo. En el sistema de batalla igualmente, habilidades, magias etc.... Entonces cuando esa lista esté completa o muy completa, deberías ordenar por orden los rips que necesitarás para realizar tales engines. Por ejemplo: No comenzarás a crear un engine de atacar, si primero no tienes el que realize el equipar desequipar la espada o el que haga que el protagonista porte el arma. Una vez con el orden esté realizado, ya podemos ponernos a trabajar en los rips.(nota: Si eres un grafista muy experimentado o con valor puedes pasar de hacer rips y hacer los movimientos directamente, aunque quizá desaproveches gráficos ñ_n)

Para saber realizar rips, recomiendo el tutorial Master of Rip's Complete, una pequeña Biblia del ripeo xD. Aunque para ripear unos gráficos no es muy complicado si lo hacemos de SuperNes.

Primero deberías abrir el emulador, seleccionar la rom de donde quieras hacer los rips (si los rips que quieres realizar son para un action-rpg, recomiendo que los realices de juegos como Secret of mana o bien de Terranigma, ambos son muy recomendables y tienen muchas poses sus héroes). Ahora dependiendo que emulador utilices el ripeo puede ser de diferente manera. El snes9xW suele ser el emulador de Snes que utilizo ya que funciona bajo Windows. Simplemente ve hacia el lugar que quieres realizar el rip (recomiendo si ripeas poses del prota que sea un lugar donde no transite mucha gente y donde no haya batallas o muy escasas). Haz el movimiento o pose y dale a la tecla Pause (esta tecla está configurada a través del propio emulador). Entonces con toda libertad podrás realizar el rip dándole a la tecla Imprimir Pantalla que encontrarás cercana al Teclado numérico. Prosigue así hasta tener las poses/lugares/objetos necesarios para la creación del engine.

6- Construcción de Engines

Llegó el momento de trabajar en el RPGmaker y comenzar a desarrollar el juego en si. Sin embargo antes de empezar a trabajar con los engines, si tu juego va utilizar parte de la Base de Datos precreada por el programa, seria recomendable que la configuraras. En un orden sencillo como es: Héroes, Magia, Estados, Habilidades, enemigos etc. Tras ello lo hayas echo o no, pasamos a los engines. Aquí es donde prima tu imaginación y tu originalidad. Eso que dicen de saber más o menos son tonterías. Ten en cuenta que realizar un engine o bien un motor gráfico complejo no cae en manos de si dominas la programación o si sabes todos los comandos del maker.

Primero es tener en mente el engine que habías apuntado, para esta guía pondré de ejemplo un sencillo menú. Supongamos que quieres hacer un menú con 3 opciones. Hay muchas maneras de hacerlo y de solventar los problemas para realizarlo, pues hay varios caminos y depende de tu habilidad para imaginarlo. Las hay más complejas y las hay fáciles. Empieza por pensar el sistema del menú, queremos una pantallita que ocupe toda la pantalla. Bien pues vamos a utilizar un simple método que mucha gente ya sabrá.

Creamos un mapa nuevo, en él utilizas un chipset para crear las tablas, las opciones y charas, para algunos dibujos. Simplemente para trasladarte deberás hacer un teletransporte y quitar al héroe para ponerle una chara de cursor. Donde tienes las imagenes de las opciones son acciones con una chara sin movimiento, representando iconos. Por ejemplo:

Opción 1---> Menú (menú preconstruido del juego)

Opción 2---> Guardar (opción para guardar sin tener que pasar por el menú principal)

Opción 3---> Salir (Sales del juego a la pantalla principal)

Bien con esos 3 iconos en la parte central, en la izquierda debes hacer dos columnas de acciones pero separadas por otra columna que no tenga acciones, debes cerrarlo arriba y abajo. Entonces en las acciones esas deben estar en "Como el personaje" para que este no pueda salir de ahí. La chara del héroe será una flecha o un dedo no debe variar al realizar el movimiento para desplazarlo por esa columna de enmedio vacia, lo que dará como resultado un práctico cursor para desplazarse en la elección del icono. Pero te preguntarás como diantre podemos poner que cuando el cursor esté en la misma línia de acción que el icono realice la acción que requiera el icono. ¡Muy fácil! Solo debes poner una acción en la misma coordenada X dentro de la columna donde se desplaza el cursor (héroe). En esa acción (son 3 en total 1 por cada icono) pones de prioridad Bajo el personaje en vez de Como el personaje como antes hemos echo en las acciones de columnas (por cierto estas acciones deben ser completamente vacías sin nada de contenido ¬¬'). ¿Que logramos? Jeje pues que ahora cuando el cursor (héroe) esté encima de la acción realizará la acción que le digas pero claro con la condición de comienzo en "Pulsar Botón", por lo que cuando aprietes aceptar encima de la acción realizará lo que le hayas puesto en la acción, en este caso llamar el menú, llamar menú guardar e Ir a pantalla de título.

Ya has logrado el menú de dificultad media, aunque solo un detallito, para salir del menú deberás hacer lo siguiente: Acción en proceso paralelo en una esquina del mapa, en ella pon impedir menú (así al darle a la tecla Cancelar no entrarás en el menú, y además con el comando asignar tecla asigna la tecla cancelar. Ahora el siguiente comando a introducir es el siguiente: Condiciones y efectos. En este selecciona variable, pones la variable de asignar tecla que habías utilizado y selecciona en número el mismo que el de la tecla Cancelar que aparecía (el 6). Por tanto esto hará que cuando aprietes la tecla cancelar ocurra todo lo que le pongas en la condición (no hace falta que le pongas excepción). Esto es teletransportar al mapa que estaba antes y cambiar gráfico del héroe para poner su chara. Efectivamente si el menú se utiliza desde variopintos lugares, como puedes saber donde debe volver el protagonista te estarás preguntando.

No es muy difícil. Con 3 variables esto queda arreglado. En el RPGmaker disponemos de una opción llamada "Memorizar lugar"¿Que significa? Pues que memoriza el lugar exacto del héroe ^^ Con tan solo 3 variables sabremos la localización exacta del héroe. Son:

ID mapa (la identificación de cada mapa que creas), coordenada X del héroe y coordenada Y del héroe.

Cuando quieres entrar en el menú (que efectivamente es un teletransporte) deberás antes memorizar su posición a través de esas 3 variables antes. Volvamos a la condición de si aprietas la tecla cancelar, sucederá todo lo que le pongas en esa condición: Simplemente deberás poner un "Ir a lugar memorizado" y poner la variable de IDmapa (el nombre que le pusiste puede ser uno q tu entiendas) y en la de coordenada X la que tu elegiste más la coordenada Y la que seleccionaste. Estas variables son intransferibles...

¿Que? Dirás, muy sencillo, no puedes utilizarlas para nada más que eso, el memorizar y teletransportar del héroe del menú al "juego". Podrían ocurrir bugs si las utilizas en algo que no fuese eso... El menú más fácil que puedes hacer, recae en un sistema de mensaje, con fondo transparente y que llame una imagen de tu gusto para que se situé debajo del mensaje y le de "estilo".

Ya sabes, cada respuesta que pongas en el sistema de preguntas (el mensaje) será una opción y a continuación de la respuesta puedes poner dentro de los <> las opciones que quieras. Espero que este ejemplo sencillísimo de como crear este engine os ayude n_n

7- Verificación de Engines

Estamos cada vez más cerca de lograr el primer ciclo/turno (o acabar el juego según como se mire xD). Este es quizá el proceso más pesado para muchos (entre los que me incluyo). Se trata en realizar una primera fase de testeo y bueno ya se sabe que requiere... exprimir tu ordena al máximo para ver si los engines ralentizan, hacen bugs etc....

Primero de todo una vez mires de que tu engine funciona como crees que debería funcionar, pon la vista del juego en "media" no la reduzcas ni la dejes a "Full Screen". ¿Porque? Sencillo, esa vista suele ser en la que el juego sufre ralentizaciones de vez en cuando, así que probar engines de esta manera ayuda a saber los grados de ralentización respecto a la full screen (y significa que si logras poner un engine complejo en pantalla media bien sin ralentizaciones, en full screen irá de maravilla :). Si quieres forzarlo para mirar de apurar aun más el ordena y así comprobar ralentizaciones abre varios programas y deja un mp3 puesto (no me hago responsable de lo que ocurra :P).

Si el engine pasa con éxito esto.. puff.. seguro que en ordenas de baja potencia tu juego funcionará perfectamente :D Sinó a sido en ese caso, tendrás que trabajar en limpiar las ralentizaciones. Truquejos del abuelo:

-No excederse en procesos paralelos innecesarios, evita los que puedas.

-En cada proceso paralelo pon al final un esperar 0.1 s (eso si, no en TODOS debes ponerlo, depende de lo que quieras hacer ¬_¬)

-Depende que sistema o engine, utilizar imagenes suele ser pesado y lento, utiliza si puedes charas y tiles de chips.

-Utilizar una condición con su debida "Excepeción" puede ser más útil que dos condiciones a veces. Hay más truquejos que por ti mismo irás descubriendo ;)

8- Gráficos

En este apartado no te puedo "guiar" por el sencillo motivo de que no voy a realizar un tutorial de gráficos sino una guía para construir tu juego con sus pasos. Seria recomendable que empezaras a sustituir gráficos de los rips, realizaras algún que otro chipsets (si es que los vas hacer), etc.. etc..

 9- Montaje y creación del juego

Otro de los apartados que realizarás muy a tu gusto, crear los mapas, poner los personajes, hacer las acciones de movimientos, intros y todo el progreso del juego, eso si. Primero haz mapas y pon en ellos lo básico como las ciudades, y habitantes. Más adelante realizas todos sus movimientos, animarlos, y dar vida en general. Ir ligando engines al propio juego, y crear las intros o escenas al final, es mejor ya que puede que al desarrollar el juego durante su largo tiempo puede que cuando llegue el momento de jugar, se note una diferencia de calidad entre las primeras y las ultimas. Poco más, es ir ligando lo hasta ahora construido y dejar que todo siga su curso.

10- El paso final

El paso final reside en pequeñas cositas que aunque se pueden dejar de lado para la publicación de un video-juego puede ser bueno para sacarlo bien preparado frente a la crítica y de paso estar más orgulloso por haber acabado un game en solitario (si lo has echo solo), ya que no abundan los juegos completos. Principalmente, el tener uno o varios betatesters para tu proyecto, así podrás corregir bugs que encuentren y demás cosas que pueden ser necesarias para que el juego tenga un acabado mucho más logrado y de paso le dé más ganas a la gente de jugar tu juego ^^

Una vez testeado, seria recomendable que lo subieras a un host realmente bueno, ya que mucha gente a veces al probar que un juego no se puede descargar correctamente se desanimen y lo dejen y no vuelvan a intentar descargar el juego. Una web del proyecto iria muy bien y más si la web la pones en buscadores (google, altavista etc..) además intenta (procura) enseñar lo mejorcito o parte de ello. Hacer publicidad por foros, repartirlo por varias webs y más cosas que se pueden hacer, pueden hacer de tu juego un hit. Recuerda:

Buena publicidad + Un juego original y bueno = Great Hit

No publicidad + un juego bueno = Juego reconocido

Mucha publicidad + juego malo = En su primera etapa será un hit respetable, en la segunda (publicación) será un fracaso

Nada publicidad + un juego malo = Juego del montón (NOTA: Extraido de un post-biblia viejísimo de la Comunidad Hispana autor..errr no me acuerdo ñ_n)

Créditos

-Lanifícier-(escritor de la guia, lanif@lycos.es)

-Yoshi-(creador del ejemplo, )