Makai Toushi Sa·Ga

Otra joya de la extinta Squaresoft (porque las cosas ya no son lo mismo con SquareEnix para que engañarse…) de hace muchos años, primeramente como título para Game Boy en 1989 en Japón y como Final Fantasy Legend en norteamérica en 1990 aprovechando el tirón del nombre que se había hecho un hueco la saga Final Fantasy. Motivo por el cual esta otra saga de Squaresoft se confundió como spin-off de los Final Fantasy, cuando en realidad reabrió otra serie distinta conocida como los SaGa. El de hoy es el primero pero además, tuve la ocasión de jugar a la edición remasterizada para la WonderSwan Color llamado Makai Toushi Sa·Ga, algo así como El Guerrero en la Torre del Mundo Espiritual, que contiene a parte de un lavado de aspecto visual a la altura de los RPG de Super Nintendo o Game Boy Advance, así como algunas mejoras respecto al sistema de mantenimiento y evolución de los personajes, la parte más difícil de este videojuego. Con composiones de Uematsu y diseñador Akitoshi Kawazu tenemos un RPG que supone un reto. Mucho más tras el salto.

saga

Sinopsis

Cuatro héroes se disponen a conquistar la cima de una torre sobre la que gira el mundo, la Torre del Mundo Espiritual, de la que se dice que al final de ella se encuentra el Paraíso. Muchos lo han intentado, pero ninguno ha llegado o si lo ha hecho, jamás ha vuelto. Nuestra aventura comienza aquí, elegiremos quiénes nos acompañarán en este duro viaje y atravesaremos distintos mundos a través del espacio y el tiempo en las puertas de la misteriosa torre. ¿Serás capaz de resolver su misterio?

 

Opinión personal

  • Su argumento no es nada del otro mundo, ya hay decenas y decenas de juegos que se basan en la idea de una torre y a subir abriéndonos paso, algunos más al estilo dungeon crawler que otra cosa, por lo que no esperéis jugar a este título pensando que encontraréis una historia para recordar. El único punto fuerte en su historia es que está, lo poco que hay, bastante concentrada en algunos puntos de los problemas que deberemos resolver en los cuatro mundos que visitaremos (la tierra, el océano, el cielo y la ciudad), a parte de «pequeños» mundos donde sabremos cosas de NPC desperdigados y perdidos en su viaje por la torre. Lo que no quita que como videojuego de Square haya giros inesperados en algunas situaciones, incluso con muertes, lo que ocurre es que es todo muy rápido y directo y no tenemos tiempo de empatizar con ellos que además son personajes secundarios. De manera que no echaremos la gota de lágrima como si pudiéramos hacerlo por ejemplo en Final Fantasy IV con Palom y Porom. Cuando lleguemos al final hay una última batalla que le hace ganar mucho con ese giro a la poca historia que tiene, y teniendo en cuenta de la época que es y del sistema que le toco (Game Boy) bien se puede decir que es un acierto.
  • El apartado visual es realmente una remasterización estupenda, no solamente ya porque se va mucho más allá de lo que permitía la Game Boy al aportar un apartado colorido en la WonderSwan Color, sino que se apostó por rehacer mapas dándolos más resolución y detalles, lo que combinado con algunos efectos del propio sistema se obtiene resultados que no tienen nada que envidiar a los RPG de Game Boy Advance. Hay algunos mapas que se sienten que necesitan de más NPC, pero teniendo en cuenta lo minimalista que es para una portátil (pues no se trata de un RPG para sobremesa), se ha dado un equilibrio bastante aceptable entre las distancias y las metas a alcanzar para resolver situaciones presentadas. Las magias en el sistema de batalla son realmente espectaculares si miramos a las de Game Boy.
  • En cuanto a jugabilidad aviso de que este título es muy atípico: no pienses que estás ante un FF por el hecho de que se le llamara como tal en el lanzamiento para GB en su día, para nada. Para empezar, no tiene sistema de experiencia. Aquí grindear o farmear es absurdo. Para que os hagáis una idea, Final Fantasy II es el más parecido a este (de hecho incluso creo que los Sa·Ga surgieron como derivado del estilo de juego que se empleó en FFII) de forma que en aquel se evolucionaba por medio sobretodo del uso de las habilidades haciendo que aumentaran mientras las contrarias o no usadas se deterioraban, obligando a tener claro un plan de evolución de los protagonistas cuanto antes mejor. Este tipo de jugabilidad supone un añadido de dificultad que se repite en Makai Toushi Sa·Ga ya que para los los tipos de personajes que podemos escoger en nuestro grupo evolucionan de esta manera: humanos por medio de comprarle items que potencien su HP, Agilidad o Fuerza como consumibles o equipar objetos como escudos, armaduras, botas, etc para aumentar su defensa; los monstruos evolucionan por medio de comerse la carne de los monstruos que se derrotan en batalla si es que la sueltan (dropeo random) y dependiendo del tipo carne de monstruo que le hacemos consumir a nuestro monstruo, éste evolucionará a otro nuevo con nuevas stats (para bien o para mal) curándose sus estados alterados y todo el HP (imaginaos esto sin saber hacia qué evoluciona en la Game Boy, por suerte en la remasterización de WonderSwan Color sabes en qué se convierte); y en el caso de los Espers, bueno… es aleatorio, totalmente aleatorio y evolucionará cuando le de la gana, mientras que las magias que aprende también las puede olvidar adquiriendo otras (más útiles o inútiles).
  • El sistema descrito de evolución, se le añade que las armas y escudos, incluso los libros de magia, tienen usos limitados de forma que al terminar se rompen y desaparecen. Podemos repararlas pero es MUY difícil y costoso. Se añde también que hay un límite de items ha cargar (una página de una docena aproximadamente) y cada personaje de nuestro equipo como sea un monstruo, no podemos equiparle NADA ni tan si quiera items consumibles para recuperar estados o HP. Se le añade que si muere uno de nuestro equipo, al revivirlo en un pueblo o con un «returner» perderá un corazón. Cada personaje sólo tiene 3 corazones (3 veces que sólo puede revivir) y aumentar los corazones es MUY costoso en la moneda del juego: los Keros.
  • Motivo por el cual, a falta de una historia y sus quests con profundidad, y que batallar no me iba aportar fortaleza real, aposte bastante por hacer una speedrun que me llevó a 7 horas a llegar al jefe final. La versión de Game Boy, por cierto, tiene una speedrun de 1:30 minutos empleando glitches y bugs… la más rápida de la historia en un RPG me parece xD
  • Después de lo dicho, os hacéis la idea de que es bastante más complejo y difícil que un Final Fantasy cualquiera a pesar de su minimalismo como título para portátil, podemos encontrarnos en apuros fácilmente si no damos pasos acertados. Es más, el jefe final os puede ocurrir lo que me pasó a mi: no pude derrotarlo. El motivo es que me propuse jugar con una Esper protagonista con 3 monstruos de compañeros. Haceros la idea que uno de los monstruos ya ni me llegó al final del juego y tuve que reemplazarlo por un humano. Aun así, como me deshice de la ChainSaw, de la GlassSword que la gasté en otro enemigo, y mi Esper apenas tenía 200 HP, solamente podía combatir con un humano con excalibur a 99 fuerza y una esper para curar y atacar con la masamune. Los monstruos eran práticamente inútiles. De la magia ni hablemos, porque salvo el FlareBook para la Esper, no le hacen ni efecto. Y solamente tenía la N-Bomb. Así que si quería derrotarlo tenía que volver hacia atrás en el juego y perder horas en subir aleatoriamente no solo a mi Esper, sino en quitarme de encima los monstruos para conseguir otra Esper y un Humano (lo que implica un buen kilo de horas de grindeo para ver cómo evoluciona la Esper nueva y conseguir unos cientos de miles de Keros para el humano).
  • Por tanto, es un videojuego para los amantes del RPG que les gustan dificultades difíciles (su jefe final se situa entre los 47 más díficiles de la historia de los RPG según GamePro, concretamente el 37º), con sistemas que aparentemente son sencillos pero albergan estudio para hacerles evolucionar hacia lo que queremos y que requieren planificación inicial si queremos llegar saludables para el último encuentro final.
  • Su apartado sonoro es riquísimo, a pesar de las limitaciones del sistema, sus ritmos se notan que son del sello de Nobuo Uematsu, siendo el tema de la torre super pegadizo que lo llegaréis a tararear.
  • Consejos si queréis pasároslo: hacer un equipo inicial de 2 esper y 2 humanos. No uséis ni la N-Bomb, ni la GlassSword ni la ChainSaw para otra cosa que para el jefe final, especialmente las dos primeras que solamente tiene un uso y amenos que farméis Keros para aumentar su uso. Con los 2 esper curar y lanzar con el flarebook, con los humanos haceros con la Excalibur y la Masamune y atacad con esas espadas. La gracia está en que un humano con fuerza 99 con la ChainSaw puede aniquilar al jefe final de un golpe. Y ahí se termina el reto. Usadla como último recurso.
  • Fue una gran alegría por cierto, jugar a este título con la traducción de Tower Reversed al inglés puesto que jamás salió de Japón ni el juego ni la consola WonderSwan Color. Así que desde aquí un agradecimiento a Sarah por ese esfuerzo.
Makai Toushi Sa-Ga (J)[001]En una de las casas para revivir a nuestros protagonistas.

 

Makai Toushi Sa-Ga (J)[002]En pueblo de babosas/gelatinas que visitaremos en el mundo de la Tierra.

 

Makai Toushi Sa-Ga (J)[004]La lucha frente a uno de los jefes que hallaremos por los mundos.

 

Conclusión

Solamente para aficionados al RPG o aquellos que les gusten los retos difíciles. No encontrarás historia como tal, pero si un juego de planificación de qué personajes quieres para al final saber enfrentarte al último jefe final de la torre, uno de los más difíciles que he visto. Tiene algunas sorpresas pero como clásico, viendo lo que hace Square Enix hoy día, este título es auténtico en sus raíces como Squaresoft.

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